イラストの最近のブログ記事

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お久しぶり、エトワール君崎よ。覚えているかしら?

最近はやることが多い上に、本の虫が体調を崩して休みがちだったりしてまるで師走並の忙しさだわ!
おかげで先送りになる仕事がどんどん溜まってくわね……。

指南の方もぼちぼち進めていこうと思うんだけど、今回はキャラクターデザインについて触れようと思うわ。

キャラクターデザインは何もイラストに限ったことじゃないのよ?キャラクターの性格、基礎となる外見はシナリオライターが設定するし、最後に声優が声を吹き込むこともキャラクターデザインの一種と私は考えているわ。ま、他の分野は私の範疇じゃないけれど。ここではイラストについて説明するわよ。

クリエイターのるつぼでは、様々なキャラクターのデザインを募集しているのは知っているかしら。この間まではバンドキャラクターの募集があったわね。あれはキャラクター設定がある程度決まっていたから、案外描きやすかったんじゃないかしら?
中には「決められ過ぎて逆に描きにくい」って人も居るのかも知れないけど、デザインは無限に創造できるものよ。そういう人はデザインの幅をもっと広げていくと良いわ。

キャラクターデザインに必要なのは

  • キャラクターとしての判りやすさ
  • キャッチーなデザイン、画風
  • 映える彩色

この三つがポイントとなるわ。

<キャラクターとしての判りやすさ>
設定を汲み取って、それを判りやすく表現できることね。簡単に言えば「高校生→学制服を着ている」や「魔法使い→黒のローブをまとい杖を所持」という感じね。
デザインは少しオーバーな表現くらいでも構わないと思うわ。基礎が出来てもう少し上のレベルを目指すなら、そこに個性オリジナリティ(独創性)を交えていけば良いけど、個性を主張するよりそれが何であるかを他者に理解される方が重要よ。

<キャッチーなデザイン、画風>
キャッチーとは「人気になりやすい」とか「覚えやすい」といった意味で、そういった画風やデザインが望ましいのは言うまでも無いわね。自分の好みかどうかではなくターゲット層に合ったものを提供していくの。
10代から20代と、30代~ではデザインや画風のニーズ(需要)が異なるわ。最近のアニメやゲームでは、キャラクターの描線が少なく彩色もシンプルなものが多いわ。また、頭身(身長と頭部の長さとの割合)は低めでデフォルメベースのものが多いわね。けれど昔のアニメやゲームのキャラクターは、描線が太く、彩色も色濃く立体的に塗られているわ。頭身は標準~高めが多く、肉感的なものが多かったわ。
前者は、年配の人に受け入れられ難く、後者は若い人に苦手とされやすいみたい。勿論それが全てではないけど、そうしたターゲットユーザを意識してデザインできれば、よりファンが多くつくものよ。

男性向けや女性向けによっても傾向が違ってくるから、アンテナは常に張って置くべきね。

<映える彩色>

パッと見で目を惹くイラストは、色彩センスや着彩技術に優れているものが多いわ。一生懸命塗りこんでも、色選びを間違えていたり配色に失敗していると、見向きもされないという残念な結果になることも少なくないわよ。
例えば原色は色味も強くて一見多くの人の目に留まりそうだけど、実はとてもセンスを要する両刃の刃なの。配色バランスが悪いと「センスが無い」というレッテルを貼られてしまいかねないから注意すること。

センスは磨けば伸びるものよ。もし今、自分にセンスが無いと思うなら、人の倍以上努力してその技術を磨けば良いの。まずは尊敬していたり着彩がすごいと思う
絵師を参考にするのも一種の手ね。でも単なる模倣はダメ。自分流になるまではチラシの裏なんかで練習するべきね。


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取り敢えずこんな感じかしら。これもごくごく基本のことだけど、出来てない人が多くて困っちゃうわ。
自分の自己満足で好きなものを描いているだけじゃ、採用にはほど遠いことを忘れないでちょうだい。

 

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ボンジュール!
覚えているかしら、イラスト担当のエトワール君崎よ。

シナリオ担当の本の虫が、何だか長ったらしく指南しているようだけど、私はそんなに無粋じゃないわ。
じゃあ早速はじめるわよ。

イラストに限らず、絵を描くために欠かせないのは

  1. デッサン力
  2. デザイン力
  3. センス

の3つね。

もちろん、これがすべてではなくってよ。
着色技術や魅せる構図、流行を掴む力――挙げたら切りがないけど、そういった諸々の技術も重要だわ。
でもそれは基本ができてからのハ・ナ・シ。

初めのうちは、イラスト初心者向けにこの三つを説明していくわよ。
初心者だけでなく、自分の絵を向上させたい人も当然オッケーね。

デッサン編1

まずはデッサンについてね。

デッサンとはフランス語で「下絵」を意味する言葉ね。
でも今回はそういう意味だけではなくて、

  1. 見ている対象を「把握する力」
  2. 的確に「表現する技術」
  3. イメージしたものを「創造する力」

この3つを「デッサン力」と定義するわ。

あなたは今までにデッサンを取ったことがあるかしら?
もちろん全身よ。顔だけしか描かないなんて論外だわ。

リアリティ溢れる人間の絵が描きたくなかったり、勉強や練習が面倒だったりして、つい目先の好きなことだけをしてしまった経験はないかしら。
デッサンの見本なんかは、身体つきがいやにムキムキしていて、自分の目指す画風じゃないと感じてしまうかもしれないわね。

けど、きちんとバランスが取れていないと、自分好みの体型で書いたとき――つまり現実の人間の身体を漫画風にデフォルメしたとき、基礎画力がないためにバランスが最悪になってしまうわ。それを「デッサン力がない」って言うの。

デッサン力がない人は、頭の中で描いた想像図と、実際に描かれた完成図に大きな差があるはず。もしかしたら、書きたい構図やポーズを断念して、自分の描きやすいものに変えてしまうこともあるかもしれないわ。

そして、そうやって何とかごまかせたとしても、それを描くのに膨大な時間を費やしていないかしら。何か参考になるものを見ながらでしか描けない人も多いはず。

それはあなた自身が、人体の構造がきちんと理解していないせいね。

身体のパーツがどこにどのようについて、どんな形をしているかをしっかり把握していないから、それを角度を変えて描いたときにパーツの線はどの方向に向かうのかがわからないのよ。

そうした問題を解消してくれてるのが、デッサンなの。

最初は見本を見ながらでもちろん構わないわ。鏡を使って自分の身体を見たり、デッサン人形なんかを使っても良いわよ。

でも、できるだけたくさん描き続けること。最低でも1日1枚は描きたいところね。
それにスピードも重要よ。同じものを描く場合、前のものより早く描けるようになっていなきゃダメ。

それと、線をただ単純になぞるだけでは成果は出ないわ。1本1本の線の意味をしっかり考えて、丁寧に描いていかないといけないの。

どう理解できたかしら?

平面でなく立体で考えてみなさい。人物では難しいなら、まずは単純で身近なものを立体的に描いてみると良いわ。


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あら私としたことが、何だか長くなってしまったわね……。これじゃ、あの男のことを言えないわ。
デッサンについてはもう少し続きがあるから、楽しみにして待っていて頂戴。

それじゃ、アデュ~!

 

【デッサン人形】ボークス マッチョボディ CD-210 345210
【デッサン人形】ボークス アクションドール CD-120 345208

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さて、突然だが、君は「創作」することが好きかね?

シナリオライターなら「物語を創ること」、イラストレーターなら「絵を描くこと」、ボイスアクターなら「声を演じること」だな。


好きと言っても、暇をつぶす程度の好きじゃあないぞ。
寝る間も惜しんで、それこそ朝から晩まで、そのことを考えているくらいじゃなければ好きとは言えない。

もし、君の「好き」がそうであったら、第一関門は突破だ。

ん? 何の関門かって?
もちろん、君が「クリエイター」に向いているかどうかの関門さ。

自分で何かを生み出すことが好きじゃない人間は、「クリエイター」には不向きだからな。

好きであるなら、毎日だってその事を考えるだろうし、日々の練習や情報収集も苦にならないはずだ。
そもそも、そういう人間は練習を練習と思わず行っている節がある。情報も、知的好奇心を満たそうとすれば自ずと自分の中に集まってくるだろう。

......まあ、そうした人間は稀ではあるが。

それでも、「好き」という気持ちだけは、確実になければいけない。

感情というものは、作品を通して顕著に現れるものだ。「好き」という感情が低いと、いくら技術力が高くても、相手にそれが伝わり不快感を与えてしまう場合があるからな。

おっと、少し不安にさせてしまったかな。すまない。

君が「クリエイター」になりたいのであれば、まずは目指すものを好きになることから始めてみると良い。

好きになったら、それについて知りたくなる。知ることができたら、次は試してみたくなる。試して、上手くできたらもっと好きになる。
これを繰り返していく内に、君はクリエイターとしての心を持つことができるだろう。そして、その先に待つ困難を乗り越えることができたなら、立派な「クリエイター」になっているはずだ。

これを読んでる君が、是非そうであって欲しいと切に願う。

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