◆指南項目の最近のブログ記事

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お久しぶり、エトワール君崎よ。覚えているかしら?

最近はやることが多い上に、本の虫が体調を崩して休みがちだったりしてまるで師走並の忙しさだわ!
おかげで先送りになる仕事がどんどん溜まってくわね……。

指南の方もぼちぼち進めていこうと思うんだけど、今回はキャラクターデザインについて触れようと思うわ。

キャラクターデザインは何もイラストに限ったことじゃないのよ?キャラクターの性格、基礎となる外見はシナリオライターが設定するし、最後に声優が声を吹き込むこともキャラクターデザインの一種と私は考えているわ。ま、他の分野は私の範疇じゃないけれど。ここではイラストについて説明するわよ。

クリエイターのるつぼでは、様々なキャラクターのデザインを募集しているのは知っているかしら。この間まではバンドキャラクターの募集があったわね。あれはキャラクター設定がある程度決まっていたから、案外描きやすかったんじゃないかしら?
中には「決められ過ぎて逆に描きにくい」って人も居るのかも知れないけど、デザインは無限に創造できるものよ。そういう人はデザインの幅をもっと広げていくと良いわ。

キャラクターデザインに必要なのは

  • キャラクターとしての判りやすさ
  • キャッチーなデザイン、画風
  • 映える彩色

この三つがポイントとなるわ。

<キャラクターとしての判りやすさ>
設定を汲み取って、それを判りやすく表現できることね。簡単に言えば「高校生→学制服を着ている」や「魔法使い→黒のローブをまとい杖を所持」という感じね。
デザインは少しオーバーな表現くらいでも構わないと思うわ。基礎が出来てもう少し上のレベルを目指すなら、そこに個性オリジナリティ(独創性)を交えていけば良いけど、個性を主張するよりそれが何であるかを他者に理解される方が重要よ。

<キャッチーなデザイン、画風>
キャッチーとは「人気になりやすい」とか「覚えやすい」といった意味で、そういった画風やデザインが望ましいのは言うまでも無いわね。自分の好みかどうかではなくターゲット層に合ったものを提供していくの。
10代から20代と、30代~ではデザインや画風のニーズ(需要)が異なるわ。最近のアニメやゲームでは、キャラクターの描線が少なく彩色もシンプルなものが多いわ。また、頭身(身長と頭部の長さとの割合)は低めでデフォルメベースのものが多いわね。けれど昔のアニメやゲームのキャラクターは、描線が太く、彩色も色濃く立体的に塗られているわ。頭身は標準~高めが多く、肉感的なものが多かったわ。
前者は、年配の人に受け入れられ難く、後者は若い人に苦手とされやすいみたい。勿論それが全てではないけど、そうしたターゲットユーザを意識してデザインできれば、よりファンが多くつくものよ。

男性向けや女性向けによっても傾向が違ってくるから、アンテナは常に張って置くべきね。

<映える彩色>

パッと見で目を惹くイラストは、色彩センスや着彩技術に優れているものが多いわ。一生懸命塗りこんでも、色選びを間違えていたり配色に失敗していると、見向きもされないという残念な結果になることも少なくないわよ。
例えば原色は色味も強くて一見多くの人の目に留まりそうだけど、実はとてもセンスを要する両刃の刃なの。配色バランスが悪いと「センスが無い」というレッテルを貼られてしまいかねないから注意すること。

センスは磨けば伸びるものよ。もし今、自分にセンスが無いと思うなら、人の倍以上努力してその技術を磨けば良いの。まずは尊敬していたり着彩がすごいと思う
絵師を参考にするのも一種の手ね。でも単なる模倣はダメ。自分流になるまではチラシの裏なんかで練習するべきね。


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取り敢えずこんな感じかしら。これもごくごく基本のことだけど、出来てない人が多くて困っちゃうわ。
自分の自己満足で好きなものを描いているだけじゃ、採用にはほど遠いことを忘れないでちょうだい。

 

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こんにちは、YUKI先生です。
編集アシスタントやってるYUKIと同じと思ったら痛い目見ますよ!

それでは早速、声優についての指南をしていきたいと思います。でもその前に、基本を知らないとです。

みなさんは、声について考えたことがありますか?

声ってとっても身近なものなんです。人をちょっと呼ぶとき、驚いたとき、何かを伝えたいとき。もしかしたら無意識に声を出しているなんてこともあるかも。
声優じゃなくったって、声って重要なんです。

そんな風に普段から頻繁に使ってる声だけど、何の訓練や練習をしていない人が声で演技しようとしても、なかなか上手に話せません。

それは、声が小さかったり抑揚がなかったりと理由は様々ですが、今回は技術のことは置いておきましょう。

高い技術も、基礎がなければ宝の持ち腐れですよ。

自分の声を知る

自分の声って聞いたことがありますか?
レコーダーや携帯の録音機能を使って、自分の声を客観視します。

声優を目指す人なら、必ずやるのがこれです。
自分を客観視できない人は、どのジャンルの職業でも大成はできません。
上を目指すためにも、まずは己を知ることからはじめると良いですよ。

これってとても為になるんですよ?
こまめに録ってチェックすると、いつの間にか聞き違えるくらい上達しているんだから。昔のボイスと比べた時、声や表現力が格段に良くなってるはずです。

声の調子は日によってすごく変わるから、色々なコンディションで録ってみると自分の声をよりよく知れるかも。

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よく、るつぼの応募作品の中にも、「あれ? これって自分で聞いてみたのかな?」なんていうものも多くあるけど、自分の成長の為にも、提出前には必ず自分がどんな演技したか確認してみてくださいね!

次の回は「呼吸について」です。お楽しみに~!

 

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ボンジュール!
覚えているかしら、イラスト担当のエトワール君崎よ。

シナリオ担当の本の虫が、何だか長ったらしく指南しているようだけど、私はそんなに無粋じゃないわ。
じゃあ早速はじめるわよ。

イラストに限らず、絵を描くために欠かせないのは

  1. デッサン力
  2. デザイン力
  3. センス

の3つね。

もちろん、これがすべてではなくってよ。
着色技術や魅せる構図、流行を掴む力――挙げたら切りがないけど、そういった諸々の技術も重要だわ。
でもそれは基本ができてからのハ・ナ・シ。

初めのうちは、イラスト初心者向けにこの三つを説明していくわよ。
初心者だけでなく、自分の絵を向上させたい人も当然オッケーね。

デッサン編1

まずはデッサンについてね。

デッサンとはフランス語で「下絵」を意味する言葉ね。
でも今回はそういう意味だけではなくて、

  1. 見ている対象を「把握する力」
  2. 的確に「表現する技術」
  3. イメージしたものを「創造する力」

この3つを「デッサン力」と定義するわ。

あなたは今までにデッサンを取ったことがあるかしら?
もちろん全身よ。顔だけしか描かないなんて論外だわ。

リアリティ溢れる人間の絵が描きたくなかったり、勉強や練習が面倒だったりして、つい目先の好きなことだけをしてしまった経験はないかしら。
デッサンの見本なんかは、身体つきがいやにムキムキしていて、自分の目指す画風じゃないと感じてしまうかもしれないわね。

けど、きちんとバランスが取れていないと、自分好みの体型で書いたとき――つまり現実の人間の身体を漫画風にデフォルメしたとき、基礎画力がないためにバランスが最悪になってしまうわ。それを「デッサン力がない」って言うの。

デッサン力がない人は、頭の中で描いた想像図と、実際に描かれた完成図に大きな差があるはず。もしかしたら、書きたい構図やポーズを断念して、自分の描きやすいものに変えてしまうこともあるかもしれないわ。

そして、そうやって何とかごまかせたとしても、それを描くのに膨大な時間を費やしていないかしら。何か参考になるものを見ながらでしか描けない人も多いはず。

それはあなた自身が、人体の構造がきちんと理解していないせいね。

身体のパーツがどこにどのようについて、どんな形をしているかをしっかり把握していないから、それを角度を変えて描いたときにパーツの線はどの方向に向かうのかがわからないのよ。

そうした問題を解消してくれてるのが、デッサンなの。

最初は見本を見ながらでもちろん構わないわ。鏡を使って自分の身体を見たり、デッサン人形なんかを使っても良いわよ。

でも、できるだけたくさん描き続けること。最低でも1日1枚は描きたいところね。
それにスピードも重要よ。同じものを描く場合、前のものより早く描けるようになっていなきゃダメ。

それと、線をただ単純になぞるだけでは成果は出ないわ。1本1本の線の意味をしっかり考えて、丁寧に描いていかないといけないの。

どう理解できたかしら?

平面でなく立体で考えてみなさい。人物では難しいなら、まずは単純で身近なものを立体的に描いてみると良いわ。


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あら私としたことが、何だか長くなってしまったわね……。これじゃ、あの男のことを言えないわ。
デッサンについてはもう少し続きがあるから、楽しみにして待っていて頂戴。

それじゃ、アデュ~!

 

【デッサン人形】ボークス マッチョボディ CD-210 345210
【デッサン人形】ボークス アクションドール CD-120 345208

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シナリオのテクニックを指南する前に、シナリオを書くための基本を押さえておきたい。

シナリオを書いたことのない人は勿論だが、書いたことがあったり、基本は知っていると自負している人にも一読して欲しい。るつぼのシナリオライターの中にも、意外とこれが出来ていない人、知らない人が多いぞ。

プロを目指す、プロを名乗るのであれば、是非ともマスターしておこう。

用語集 1

読者
読み手のことを指す。
当然ではあるが、読者のことを考えない作品に良質なものはない。

推敲
僧は推す月下の門――だね。

推敲とは文章を何度も練り直す作業を指す。
文章を書いた後、本当にこれで良いのだろうかという「否定」の心を持って、字句を良くするために何回も読んで考え直すことだな。
誤字やおかしな言い回しを修正することも含まれる。

表現を練るというのは、例えば”絵画を見た”という箇所を、「絵画の良さを強調したいから、”美しい絵をうっとりと眺めた”に変えよう」などと考えてみることを言う。
推敲前の原稿を見ると、意外と同じ言い回しや単調な表現があったりするが、推敲を重ねることでそうした部分も解消されるぞ。

自分の中の語彙が多ければ、表現にも幅が出るよ。

 伏線
伏線とは、後の展開に必要な事柄や後から明かされる事実を、前もってそれとなく呈示しておくことだな。これを張っておくと、急展開な場面でも多少は和らぐ。

伏線というとミステリの印象が強いけど、実はあらゆるジャンルで使われている。
小説や漫画なんかでは最早定番というか、それが当たり前過ぎて逆に気付かないかもしれないね。

例えば話の冒頭に、「私は文蔵。取り立てて取り柄もなく平凡な毎日を送っている」のような文章があるとする。わざわざ「平凡」という単語を使っているのだから、この後平凡ではない展開が待っていることが想像できる。そうでなければこの表現は無駄になってしまう。
まあ、意外性を狙ってそのまま平凡な日常を描いても良いが、面白いストーリーにはなりにくいだろうな。

伏線の張り方は自由だが、張ったなら必ず回収していこう。回収できない伏線は張らないことだ。回収できなかった伏線は「投げっぱなし」とも言うよ。

伏線とまではいかなくても、自分が書いた表現の一つひとつに、どういった意味があるのかを考えて書くと良い。そうすることで無駄な描写が格段に削ることが出来るぞ。

余韻
余韻とは、物語を読んだ後に残る感覚のことを言う。

その感覚は喜びであり、悲しみであり、感動でありと様々だ。
一般的に余韻が残る小説やシナリオが良いと言われている。

主に読了後の感覚を指すが、話全体だけでなく、章の終りやちょっとした場面展開にも関わってくる。

コロコロと場面が変わる小説は読んでる側は疲れさせてしまうし、逆に場面がまったく変わらないのも単調で飽きがきてしまう。
力量に余裕があれば、章や場面転換にも気を遣って書いてみると良いと思うよ。

視点
視点とは、文章を誰の視点で書くかということだ。
主人公の視点で書く一人称と、第三者の視点で書く三人称が一般的だな。二人称のような特殊な例もあるが、小説やシナリオではあまり使われることはない。

  • 一人称
    まあ、私が書いているこの文章のようなものだな。これに背景描写や心理描写なども加わってくるが、気をつけなければならないのは「主人公の視点」ということ。これは主人公の知りえない情報は書くことが出来ないし、知っている情報も、主人公が考えるような言葉で説明していかなければならない。馬鹿なキャラを主人公にした一人称視点で書くと、地の文が書きにくかったり、会話文は多くなったりしてしまう。巧く使いこなすには結構難しいが、一人称ということで読者に親しみを持たれやすいメリットがある。

  • 三人称
    作中の誰でもない、登場人物を俯瞰する視点で書く手法だな。大まかに「第三者」と「神の視点」に分けられる。
    • 第三者視点
      開示されたのみの情報で物語を展開していくところは一人称と同じだが、主人公に縛られないからある程度の説明も容易に出来る。わかりやすく言うと、「私は彼女をかわいいと思った」を「文蔵は彼女をかわいいと思った」にしたようなものだ。個人的には、第三者視点なら感情表現部分にあまり断定を使わず、「~ようだ」の形にしてもらえると想像の余地があって嬉しいと思う。
    • 神の視点
      簡単に言えば作者の視点のようなものだ。だから書きたいことなら何でも書けるし説明も出来る。キャラクターが居ない部分であっても、読者に説明することは出来る。しかし何でもできるだけに、話に深みを持たせるのが難しい上に破綻しやすい。それに自己満足にも陥りやすいデメリットもあるから気をつけよう。

文体
文体とは、一文の長さや言葉の選び方などなど、作家の書くときのくせ全般を指す言葉だね。

基礎がしっかりしてないうちは、こういった特徴を気にするよりも腕を磨いた方が良い。こういうものは書いていくうちに、自然と出来るものでもあるしね。

描写
描写とは、情景、風景、心情といったものを文章化することだね。それぞれ、情景描写、風景描写、心理描写と呼ばれる。
セリフと説明文以外はほとんど描写になると思えば良い。

書きにくいものを文章にするためセンスが問われるが、作者の見せ所でもある。

漢字を開く
漢字をひらがなやカタカナにすることだ。

ひらがなばかりの文章もみっともないが、やたら難しい漢字を使うのもいただけないね。また、それほど難しい漢字ではないけど、読みやすさを図るために敢えて開く場合もある。

キャラが立つ
登場人物が魅力的で、書き分けができているということだな。誉め言葉だ。

話作りをした人はわかると思うが、これが非常に難しい。既出キャラクターを避けて作ろうとすれば尚更だ。
しかし魅力あるキャラクターが出来たとしても、話がまずいと台無しになってしまうから気をつけないとな。

地の文
文章のうち、台詞・引用を除いた部分のことを指す。

この部分が上手くないと、作家としてはあまり良いとは言えない。
これは長ければ良いというわけでもないし、短くてほとんど会話ばかりでも稚拙になってしまう。

色々な本を読み研究して、自分なりの地の文を書けるようにしよう。

擬音語、擬態語、オノマトペ
音や動物の鳴き声を文字に表したものを指す。

  • 擬音語
    実際の音を言葉にしたものだな。「ざあざあと雨が降る」などはこちら入る。
  • 擬態語
    イメージを言葉にしたものだ。「きらきらと星が瞬く」なんかはこちらだ。
  • オノマトペ
    その両方を表す。

擬音語や擬態語を文章表現に多く取り入れると、稚拙になりがちになる。
巧く活用できる自信のある人以外は、あまり手を出すべきではないかな。

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取り敢えずはこんなところか。
知っているようで、覚え間違いやうろ覚えもあったんじゃないかな?

まだまだ覚えておかなくてはならないことはたくさんあるが、いっぺんに言われても覚えきれないかもしれない。残りは指南の合間などで紹介していくことにしよう。

次回は、エトワール君崎くんのイラストに関する指南の予定だ。
変わった人物だが悪いやつではない。仲良くしてやってくれたまえ。

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さて、突然だが、君は「創作」することが好きかね?

シナリオライターなら「物語を創ること」、イラストレーターなら「絵を描くこと」、ボイスアクターなら「声を演じること」だな。


好きと言っても、暇をつぶす程度の好きじゃあないぞ。
寝る間も惜しんで、それこそ朝から晩まで、そのことを考えているくらいじゃなければ好きとは言えない。

もし、君の「好き」がそうであったら、第一関門は突破だ。

ん? 何の関門かって?
もちろん、君が「クリエイター」に向いているかどうかの関門さ。

自分で何かを生み出すことが好きじゃない人間は、「クリエイター」には不向きだからな。

好きであるなら、毎日だってその事を考えるだろうし、日々の練習や情報収集も苦にならないはずだ。
そもそも、そういう人間は練習を練習と思わず行っている節がある。情報も、知的好奇心を満たそうとすれば自ずと自分の中に集まってくるだろう。

......まあ、そうした人間は稀ではあるが。

それでも、「好き」という気持ちだけは、確実になければいけない。

感情というものは、作品を通して顕著に現れるものだ。「好き」という感情が低いと、いくら技術力が高くても、相手にそれが伝わり不快感を与えてしまう場合があるからな。

おっと、少し不安にさせてしまったかな。すまない。

君が「クリエイター」になりたいのであれば、まずは目指すものを好きになることから始めてみると良い。

好きになったら、それについて知りたくなる。知ることができたら、次は試してみたくなる。試して、上手くできたらもっと好きになる。
これを繰り返していく内に、君はクリエイターとしての心を持つことができるだろう。そして、その先に待つ困難を乗り越えることができたなら、立派な「クリエイター」になっているはずだ。

これを読んでる君が、是非そうであって欲しいと切に願う。

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